Маркетингові дослідження до і після релізу відеогри

  • Анастасія Григорівна Шевлюга магістрантка кафедри промислового маркетингу, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»
  • Олександр Вікторович Зозульов професор кафедри промислового маркетингу Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Анотація

Розглянуто сутність та специфіку маркетингових досліджень відеоігор. Враховуючи, що соціально-психологічний феномен відеоігор є міждисциплінарним  категорійним апаратом, були враховані різні підходи і до досліджень відеоігор. Зазначені підходи дозволили провести критичний аналіз щодо методики застосування методів наукового пізнання в контексті випуску нового товару на ринок. Здійснено аналіз системи економічних відносин між контрагентами на ринку. Враховані також моделі монетизації гри, як способи фінансування проекту. На основі проведеного аналізу було сформовано авторську схему досліджень відеоігор, що враховує поетапність продакшену ігрового продукту. Описано інструменти моніторингу та аналітики, що є широко застосовуваними, зокрема на етапі постпродакшену.


DOI: 10.15276/mdt.6.3.2022.3



  1. Кіберспортивні Олімпійські ігри. Nachasi: веб-сайт. URL: https://nachasi.com/society/2021/ 04/23/e-sports-olympic-games/ (дата звернення: 10.07.2022).

  2. Complete Guide to Video Game Market Research. VG Insights: website. URL: https://vginsights.com/insights/article/video-game-market-research-101 (дата звернення: 10.07.2022).

  3. GTA 5's Online Mode Has Generated Half a Billion Dollars Report. Gamespot: website. URL: http://www.gamespot.com/articles/gta-5s-online-mode-has-generated-half-a-billion-do/1100-6438765/ (дата звернення: 10.07.2022).

  4. Avatar. Box Office Mojo: website. URL: boxofficemojo.com/movies/?id=avatar.htm (дата звернення: 10.07.2022)

  5. Хейзінга, Й. Людина, що грає: Абетка-класика. 2007. 412c.

  6. КайуаР. Ігри та люди.Соціологія культури. 2007. 396 c.

  7. Murray J.Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press, 1997.

  8. Frasca G. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. 1999.

  9. BogostI. Howtodathingswithvideogames. UniversityofMinnesotaPress. 2011.

  10. MontfortN., BogostI. RacingtheBeam: TheAtariVideoComputerSystem. Cambridge, MA; L.: MITPress, 2009.

  11. Як інтерфейс розповідає історії в відеоіграх. Хабр: веб-сайт. URL: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/493828/ (дата звернення: 10.07.2022)

  12. GoogleAnalytics: website. URL: https://analytics.google.com/analytics/web/#/p213025502/ reports/dashboard?params=_u..nav%3Dmaui&r=lifecycle-monetization-overview&ruid=60794402-E48E-4B7C-AA14-F395AE7280E7&collectionId=3078873331 (дата звернення: 10.07.2022)

  13. Flurry: website. URL: https://www.flurry.com (дата звернення: 10.07.2022)

  14. Маркетинг відеоігор. Erasmus+KA2-проект "GameHub: університетсько-підприємницька співпраця в ігровій індустрії в Україні": вебсайт. URL: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/project-result-content/6dc69d5e-2e65-499a-8911-15124c3ef044/Marketing%20of%20 Computer%20Game.pdf (дата звернення: 10.07.2022)


 

##submission.howToCite##
ШЕВЛЮГА, Анастасія Григорівна; ЗОЗУЛЬОВ, Олександр Вікторович. Маркетингові дослідження до і після релізу відеогри. МАРКЕТИНГ І ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ, [S.l.], v. 6, n. 3, p. 25-33, вер. 2022. ISSN 2523-434X. Доступно за адресою: <https://mdt-opu.com.ua/index.php/mdt/article/view/260>. Дата доступу: 21 гру. 2024
Розділ
Статьи
Посмотрено раз